Pelatihan Evaluasi Pembelajaran Interaktif Menggunakan Kahoot Pada Mahasiswa
DOI:
https://doi.org/10.71365/ejpm.v1i2.14Keywords:
Evaluasi Pembelajaran, Media Kahoot, Pelatihan bagi Mahasiswa, Penilaian OtentikAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas pelatihan dalam mengimplementasikan metode pembelajaran interaktif menggunakan platform Kahoot pada mahasiswa Institut Agama Islam Ma'arif NU (IAIMNU) di Metro Lampung. Metode pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan eksperimental dengan desain pre-test dan post-test, melibatkan sampel mahasiswa yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok yang menerima pelatihan menggunakan Kahoot dan kelompok kontrol yang tidak menerima pelatihan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelatihan menggunakan Kahoot efektif dalam meningkatkan interaktivitas dalam pembelajaran dan partisipasi mahasiswa. Hasil ini memberikan wawasan berharga bagi lembaga pendidikan dalam meningkatkan penggunaan teknologi interaktif dalam proses pembelajaran.
References
Ansari, J. A. N., & Khan, N. A. (2020). Exploring the role of social media in collaborative learning the new domain of learning. Smart Learning Environments, 7(1), 1–16. https://doi.org/10.1186/S40561-020-00118-7/TABLES/5
Chen, R. C., Dewi, C., Huang, S. W., & Caraka, R. E. (2020). Selecting critical features for data classification based on machine learning methods. Journal of Big Data, 7(1), 1– 26. https://doi.org/10.1186/S40537-020-00327-4/FIGURES/13
Guan, C., Mou, J., & Jiang, Z. (2020). Artificial intelligence innovation in education: A twenty-year data-driven historical analysis. International Journal of Innovation Studies, 4(4), 134–147. https://doi.org/10.1016/J.IJIS.2020.09.001
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ Perception of Kahoot!’s Influence on Teaching and Learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
Maulina, M., Ladjagang, R., Nasrullah, R., Jr, A. M. E., Hastianah, H., & Herianah, H. (2022). Research Methods in Teaching Listening Skills Utilizing Technology Media. Journal of Education and Teaching (JET), 3(1), 69–83. https://doi.org/10.51454/JET.V3I1.140
Muhammad Fauzan Sidik, & Vivianti. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Materi Instalasi Jaringan Komputer. Tematik, 8(1), 14–28. https://doi.org/10.38204/tematik.v8i1.542
Mulyawan, U. (2021). Problematika Online Learning; Hambatan Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa.
Rosdiani, A., & Warmansyah, J. (2021). Perancangan Game Edukasi Berhitung Berbasis Mobile Aplikasi Inventor. Journal of Science and Technology, 1(2), 198–206.
Steffi Adam, M. T. S. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal, 3(2), 79.
Sulistianingsih, A. . D. K. (2022). Potensi Penggunaan Teknologi Augmented Reality (AR) danVirtual Reality (VR) dalam Pembelajaran Sejarah Arsitekturdi Era Pandemi Covid-19. JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro), 07(01), 10–18. Retrieved from http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/JUPITER/article/view/12262/4091
Yazcayir, G., & Gurgur, H. (2021). Students with Special Needs in Digital Classrooms during the COVID-19 Pandemic in Turkey. Pedagogical Research, 6(1), 2468–4929. https://doi.org/10.29333/pr/9356.



